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Control Resonant: Remedy confirma sin parry ni deflect, la ofensiva es la mejor defensa

Control Resonant

Control Resonant abandona el sistema de parry para abrazar una ofensiva cruda y continua.

Control Resonant elimina el parry y redefine el combate

Remedy Entertainment ha diseñado un juego más parecido a un “hack and slash” que a un RPG de terceros. En una entrevista exclusiva con IGN, el diseñador principal de jugabilidad, Sergey Mohov, confirmó que el título no contará con mecanismos de parry ni deflexión, centrándose en un flujo de ataque ininterrumpido.

“We did prototype parry and deflect mechanics, and decided to remove them. When we implemented these kinds of defensive mechanics, we noticed that we’re waiting for enemies to do something to press the button in return.”

Mohov explicó que “estas mecánicas defensivas simplemente no encajaban con la filosofía que teníamos para el combate”. El juego pelea con The Aberrant, la arma principal de Dylan, fomentando la continuidad y la agresión en lugar de la espera.

Control Resonant screenshot featuring Dylan fighting the Hiss without a parry system.

Crédito de foto: Remedy Entertainment

La idea de “la ofensiva es la mejor defensa” se traduce en un diseño donde “tú presionas el botón y la acción ocurre de inmediato”. Diálogos en el juego resaltan la rapidez: «Press Square, Dylan attack. Press R1, Dylan ability».

El enfoque ofensivo y la ausencia de lentitud

La meta de Remedy fue eliminar todo lo que ralentizaba la acción, incluido el parry. Sin embargo, Dylan puede realizar un “dodge” que permite esquivar daños especializados y evitar impactos durante los encuentros con bosses en los distintos sectores de Manhattan alterado.

El director de Control Resonant, Mikael Kasurinen, mencionó que el juego se inspiró en la rapidez de Sekiro. Aunque Sekiro incluye un parry, Remedy lo descartó para evitar comparaciones con la franquicia Souls‑like y reforzar su propia identidad.

Duración del combate y perspectiva de juego

La intensa mecánica y los enfrentamientos de bosses estiman una reproducción de 30 horas para la historia principal y unas 50 horas para la 100 % de completado. La ausencia de parry podría prolongar las partidas al obligar al jugador a manejar los ataques de forma más continua.

Mientras que títulos como Onimusha: Way of the Sword y Marvel’s Wolverine aprovechan el parry como eje defensivo, Control Resonant destaca por negarse a incluirlo, presentando un combate más directo y fluido para los aficionados de la acción implacable.

Control Resonant: Remedy confirma sin parry ni deflect, la ofensiva es la mejor defensa
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