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Guía del Templo del Relámpago de Zelda Tears of the Kingdom – Todas las ubicaciones de las baterías

La leyenda de Templo del rayo de las lágrimas del reino de Zelda es una pirámide imponente que se ve más imponente desde la vista del mapa de lo que realmente es. Si le preocupan los largos retrocesos: no lo haga. No es ni la mitad de problemático de lo que parece. Y para hacerlo realmente fácil, lo hemos dividido en sus cuatro secciones clave.

Sigue leyendo para atravesar el Templo del Rayo y completar una de las cuatro misiones principales. Una carrera a ciegas puede llevar más de una hora, pero seguir la guía a continuación puede hacer que entres y salgas del tazón de polvo en 20 minutos, listo para pasar al siguiente.

Guías de Zelda Tears of the Kingdom Lightning Temple: todas las ubicaciones de la batería

Una vez dentro, usa Ultrahand en el cofre enterrado para agarrar un Emisor de llamas. Toma un Korok-Frond Duster de la pared y gíralo para descubrir un interruptor debajo de la arena frente a la puerta. Súbete, camina y baja las escaleras.

Cae del primer puente para encontrar una Carga Zonai Grande en un cofre. Vuelva a subir, empuje hacia adelante y use Ultrahand para quitar los ladrillos que se encuentran delante y utilícelo nuevamente para descubrir la tumba izquierda para un poderoso Gerudo Claymore. Empaca el cofre para un topacio.

Camine con cuidado a través de la pared de llamas y presione el botón para apagarlo, dejando que Ruji pase de manera segura.

En la habitación de adelante, solo usa Recall en la roca de llamas rodantes y síguela por su ruta. Presiona el interruptor a la derecha al final del camino para detener la trampa, dejando que Riju te alcance.

Coge el arco de Gerudo de la tumba de abajo si quieres y destruye el nido de Gibdo para detener a los acosadores. Dirígete a la Sala de la Luz Esperanzada.

Derrota a los poderosos constructos aquí y usa Ultrahand para liberar el espejo de la arena. Sube los ladrillos apilados a la habitación en la pared y usa Recall para evitar que la plataforma del cofre caiga por un Mighty Construct Bow.

De vuelta en la sala principal, tome el espejo con Ultrahand y manténgalo alto en el haz de luz para dirigir la luz hacia el emblema grande sobre la puerta para abrirlo. Dirígete a 1F y Room of Ascension para comenzar la mazmorra correctamente.

Activa el terminal para desbloquear el punto de teletransporte y agrega las baterías a tu mapa.

Primera batería – Sala de la Ascensión

La primera batería es increíblemente fácil de encontrar. Simplemente use Ultrahand en los ladrillos a la derecha de la puerta frente a la terminal (1F). Activa la habilidad de Riju y usa una flecha para golpearlo con un rayo.

Segunda Batería – Sala de Luz y Sombra

Sube las escaleras hasta el 4F y deslízate o sube hasta la abertura a la izquierda de la puerta con barrotes. Derrota al enemigo y camina a través de las ruedas que giran lentamente. Use Ultrahand para quitar los ladrillos aquí, dejando pasar la luz.

Regresa a través de las ruedas giratorias y usa Recall en una, cancelando la habilidad cuando se alinean. La idea es ponerlos a ambos en la misma posición (o directamente sucesivos) para permitir que la luz brille a través de las barras y hacia el interruptor sensible a la luz en el lado opuesto de la sien.

Una vez que haya suficiente luz, la estatua retrocederá. Dirígete a él y pisa el interruptor que reveló para abrirlo por completo.

Baja las escaleras y usa Ultrahand para bloquear la trampa de púas con un ladrillo horizontal. Toque el botón en el otro extremo para permitir que Riju pase. En la habitación de al lado, usa un ladrillo vertical para bloquear la trampa de pinchos. Puedes usar dos ladrillos apilados si necesitas más espacio para lidiar con el enemigo.

Dirígete a la siguiente habitación y usa el botón para desactivar la trampa para Riju. Salta por el agujero y agarra la estaca de la arena. Use Ultrahand para colocarlo en un espacio en la pared giratoria para detenerlo en un lugar que revela el interruptor sensible a la luz.

Use Ultrahand para agarrar el espejo de la pila de arena y sosténgalo (o un protector de espejo) en el pilar de luz para redirigir la luz del sol al interruptor, abriendo el techo de arriba. Use Ascender desde el pilar de luz para llegar al puente y use otro espejo para dirigir la luz por el pasillo, abriendo el área cerrada de la habitación anterior.

Dirígete a la habitación y usa la habilidad de Ruji y una flecha para dirigir un rayo a la batería para activar la primera.

Tercera batería – Sala de Luz Ofrecida

Para la tercera batería, regresa a la escalera principal que conducía a la segunda. Use Ultrahand nuevamente para colocar un espejo en ángulo sp que dirija la luz desde el otro lado de la habitación hacia el interruptor en el piso de abajo.

Usa la escalera que esto revela para dirigirte a la Sala de la Luz Ofrecida. Acaba con los enemigos y destruye el nido de Gibdo.

Use Ultrahand para hacer una plataforma de globo aerostático y coloque uno de los espejos en el frente para que quede frente a la puerta sellada. Ponga toda la construcción en el pilar de luz y encienda una de las antorchas cercanas usando el brasero en el medio para flotar.

La luz del pilar debe brillar y reflejarse en el espejo para activar el interruptor en la parte superior de la habitación. Esto abrirá la cámara de abajo, revelando la tercera batería.

Nuevamente, usa el poder del rayo de Riju y una flecha para activar la batería.

Cuarta batería – Sala de Luz y Llama

Después de la tercera batería, desmantela el globo aerostático y transpórtalo al área de la escalera principal.

Siéntelo en el medio de la habitación y use una antorcha (o un emisor de llamas) para viajar hasta 5F, donde verá cuatro espejos más sostenidos por estatuas. Dirígete al claro en el lado sur de la pared hacia la Sala de Luz Natural.

Use Ultrahand para colocar el ladrillo verticalmente dentro de la columna de luz. Pegue un espejo en la parte superior para dirigir la luz hacia el salón principal.

Salga al salón principal. En lugar de deslizar todas las estatuas como hice yo, puedes hacer lo mismo simplemente deslizando la que está a la derecha de la estatua más cercana para que se alinee con el interruptor más cerca del techo en el lado opuesto.

Use Ultrahand nuevamente para colocar un espejo (ya sea un escudo o uno de la Sala de luz natural) para que rebote la luz que sale de la sala hacia la estatua que acaba de mover, reflejándola nuevamente y activando el interruptor de arriba.

Salta todo el camino hacia abajo y monta tu globo de regreso a la parte superior de la habitación, saltando para deslizarte hacia la estatua ahora abierta. Una antorcha funciona mejor para este ascenso, pero puede usar Zonai Charges para mantener encendida una llama emitida el tiempo suficiente para el mismo propósito.

Dirígete y usa tu planeador para descender lentamente a través del foso de los lanzallamas hasta llegar al área que alguna vez fue inaccesible de la Sala de la Luz y la Llama debajo. Salta al interruptor para abrir la puerta y silba para llamar a Riju. Usa su rayo nuevamente para activar la batería final.

Regresa a la terminal en la sala principal. Cuando estés listo, actívalo para viajar a la pelea con la reina Gibdo.

About author

Soy Carmen T. Swanson, una apasionada jugadora y autora a tiempo parcial que contribuye a ConsejosJuegosPro.org. Los videojuegos han sido mi pasión de toda la vida y la he combinado con mis habilidades de escritura para compartir conocimientos, reseñas y consejos con otros jugadores. Con un título en periodismo en mi currículum, fundé un blog de videojuegos que finalmente me llevó a unirme a ConsejosJuegosPro.org. Mi objetivo es hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, y me encanta explorar las últimas tendencias del mundo de los videojuegos. Además de los videojuegos, soy una entusiasta de la naturaleza, una experimentadora culinaria y firme creyente en el equilibrio entre el trabajo y la vida. ¡Acompáñame en la aventura de los videojuegos a través de mis artículos!