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Parche 13.7 de League of Legends: fecha de lanzamiento, notas del parche, beneficios y nerfeos

4 de abril de 2023: ¡Llegaron las notas del parche 13.7 de League of Legends!

Parche 13.7 de League of Legends se lanzará pronto, y es uno de los últimos parches antes de uno de los eventos más importantes de League of Legends, MSI. Como tal, veremos muchos cambios de equilibrio para afinar el juego antes de que comience el torneo.

Con el lanzamiento de Milio en el parche anterior, no veremos un nuevo campeón agregado pronto en el juego. Por lo tanto, esta guía cubrirá principalmente las notas del parche, incluidas todas las ventajas y desventajas de los campeones y los artículos.

Para más información sobre League of Legends,

  • 5 a. m. GMT (servidores de la UEO)
  • 3 AM CET (servidores EEU)
  • 8 AM KR (Corea)
  • Las actualizaciones de parches suelen tardar tres horas, después de lo cual puede actualizar su cliente y obtener las últimas actualizaciones para su juego. Por lo general, Riot nunca se desvía de este horario, pero si lo hace, proporcionará actualizaciones de tiempo en el sitio 48 horas antes.

    Notas del parche de League of Legends 13.7

    Ahora finalmente tenemos acceso a las nuevas notas del parche. Estos vienen con toneladas de cambios a los héroes existentes.

    Puntos destacados del parche

    Kibble-Head Kled, Kittalee, Shiba Yuumi y Woof and Lamb Kindred estarán disponibles el 6 de abril a las 20:00 UTC.

    campeones

    Alistar

    La armadura base y la salud aumentaron.

    Alistar es un apoyo grande y fornido al que le gusta cargar a sus enemigos y lanzarlos al cielo. Como otros campeones más blandos han llegado a desempeñar funciones similares, queremos que Alistar sea un poco mejor en lo que le gusta hacer: exprimir a sus enemigos por oro. Estos cambios básicos de salud y armadura deberían darle aún más robustez y la capacidad de pelear más fuerte al principio del juego.

    Estadísticas básicas

    Armadura base: 44 ⇒ 47
    Vida básica: 670 ⇒ 685

    annie

    Se ha aumentado el tiempo de reutilización de la E, se ha reducido el valor del escudo.

    Annie ha estado quemando a sus enemigos en el carril inferior con su escudo fundido actualizado. Maximizar el escudo como apoyo tiene sentido por sus capacidades defensivas, pero también le da a Annie una cantidad considerable de daño por reflejo y una forma económica de acumular rápidamente su aturdimiento. Todavía nos gusta la idea de que Annie ayude a sus aliados, pero estamos acercando un poco más la elección entre las salidas de apoyo y las de transporte.

    E – Escudo fundido

    Enfriamiento: 12/11/10/9/8 segundos ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 segundos
    Cantidad de escudo: 60/100/140/180/220 (+40 % AP) ⇒ 60/95/130/165/200 (+40 % AP)

    Azir

    Se incrementó la armadura base, se incrementó el crecimiento de la velocidad de ataque. Se ha aumentado la duración de la pasiva y el alcance de lanzamiento. Se ha aumentado el coste de maná de la Q, se ha reducido el alcance de las puñaladas. Se incrementó el daño de la W, el costo de maná ahora disminuye con el rango. Nuevo orden de habilidades recomendado.

    Max W ahora. Hay tres objetivos con estos cambios: primero, señalar claramente a los jugadores que W max es el camino a seguir. En serio, W max es actualmente la construcción más fuerte en general para Azir y lo convierte en un campeón mucho más fácil de equilibrar a largo plazo. Si no se ve obligado a equilibrarse en torno al juego profesional con un sinfín de golpes en el carril, entonces tiene espacio para mucho más poder en manos de muchos más jugadores. Este parche contiene ese poder.

    Max W ahora. En segundo lugar, hay algunas ventajas que eliminar: actualmente, Azir Q puede golpear a un enemigo mientras aún está fuera del rango de ataque automático, lo que significa que hacer clic derecho después de Q puede hacer que camine hacia adelante. Esto sigue siendo un nerf directo, por supuesto, pero uno bastante pequeño ya que la habilidad actualmente tiene alrededor de 1200 unidades de alcance, que está bajando alrededor del 4%. Su rango pasivo de invocación de Sun Disc se está incrementando para que coincida con su posible rango de ataque contra una torre viviente y la duración de ese Sun Disc está aumentando para evitar que se caiga tan rápido mientras todavía está de pie junto a él.

    Además, maximiza W ahora. En tercer lugar, hay algunas ventajas directas: un mínimo de armadura debería ayudarlo en un entorno de cola en solitario muy cargado de AD… siempre que no tome el control del carril superior, que estaremos vigilando. El crecimiento de la velocidad de ataque le permite igualar sus niveles anteriores de ataques por segundo de las estadísticas pasivas de W, mientras disfruta del mayor daño por golpe de 13.5. Esto debería convertir a Azir en un gran comandante de soldado con alto DPS mientras retiene las ganancias obtenidas al quitarle su identidad de poke. El objetivo de estos cambios es agregar más potencia a su W max build. Si esta lista supera ese objetivo, es probable que haya algunos nerfs en su camino.

    En resumen, maximiza W ahora.

    Estadísticas básicas

    Armadura base: 19 ⇒ 22
    Crecimiento de la velocidad de ataque: 5% ⇒ 6%

    Pasivo – El legado de Shurima

    Duración: 30 segundos ⇒ 45 segundos
    Alcance de lanzamiento: 500 ⇒ 700

    Q – Arenas conquistadoras

    Costo de maná: 65/70/75/80/85 ⇒ 70/80/90/100/110
    Rango de puñalada: 370 ⇒ 325

    W- ¡Levántate!

    Daño mágico: 0-110 (según el nivel) (+50/60/70/80/90) (+55 % AP) ⇒ 0-92 (según el nivel) (+50/67/84/101/118) (+55 % AP) (Nota: suponiendo W máx., se trata de una mejora de daño por golpe que escala de +0 a +10 en el nivel 11 y luego permanece allí).

    Costo de maná: 40 en todos los rangos ⇒ 40/35/30/25/20

    Misceláneas

    Nuevo: orden de habilidad recomendado: el juego ahora recomendará maximizar W primero.

    Tumbas

    Bonificación pasiva de golpe crítico aumentada. El tiempo de reutilización de R disminuyó al principio.

    Las construcciones de golpe crítico de Graves fueron nerfeadas en el parche 11.22, y realmente no se han recuperado desde la Actualización de Durabilidad, donde encontró un hogar en construcciones extremadamente duraderas (y cierta guja). Queremos abrir más construcciones creativas para él mientras le damos un poco de aumento de daño y utilidad con un mayor tiempo de actividad en Daño colateral.

    Pasivo – Nuevo Destino

    Bonificación de golpe crítico por perdigón: 20 % ⇒ 30 %

    R – Daños colaterales

    Enfriamiento: 120/90/60 segundos ⇒ 100/80/60 segundos

    Kalista

    Aumento del crecimiento del daño de ataque. Se redujo la duración de la ceremonia pasiva, ahora Kalista se ve obligada a canalizar.

    Kalista ha sido con frecuencia un campeón profesional, pero no ha visto mucho juego en lo que va del año. Así que estamos siendo muy cautelosos al darle algo de poder de cara al Mid-Season Invitational. Además, algunos ajustes en su ceremonia de Vínculo juramentado deberían permitirles a los dos llegar a la Grieta un poco antes que antes, lo que no pretende ser un cambio significativo en el poder por decir, pero aún así debería sentirse mejor.

    Estadísticas básicas

    Crecimiento del daño de ataque: 3,5 ⇒ 3,75

    Pasivo – Vínculo bajo juramento

    Duración de la ceremonia juramentada: 12 segundos ⇒ 8 segundos (Nota: esto comienza cuando Kalista activa su Black Speak).
    nuevoMontar juntos, canalizar juntos: Kalista ahora se ve obligada a canalizar en la Lanza Negra mientras su Juramentado está reviviendo.

    katarina

    Aumento de la relación AP pasiva. Se redujo la proporción de AD base de la R, se aumentó la escala de la velocidad de ataque.

    Las diversas construcciones de Katarina requieren algunos ajustes de vez en cuando. Le estamos dando a las construcciones AP una pequeña mejora para que se destaquen claramente por encima de las otras construcciones como su estilo de juego principal, y también mejoraremos las construcciones AD+AS ya que no están funcionando bien en este momento.

    Pasivo – Voracidad

    Daño mágico de Sinister Steel Dagger: 68-240 (según el nivel) (+ 60 % de DA adicional) (+65/75/85/95 % (niveles 1/6/11/16) AP) ⇒ 68-240 (según el nivel) (+ 60% AD adicional) (+70/80/90/100% (niveles 1/6/11/16) AP)

    R – Loto de la muerte

    Daño físico por daga: 18 % (+30 % por 100 % de bonificación de AS) DA adicional ⇒ 16 % (+50 % por 100 % de bonificación de AS) DA adicional

    Kha’Zix

    Requisito de rango de aislamiento Q reducido. Reducción de la ralentización de la W, reducción de la ralentización contra objetivos aislados. Se ha aumentado la duración de la mejora de la R.

    Kha’Zix no ha tenido el aguijón que alguna vez tuvo, a menudo confiando en sus construcciones de luchador de empujar y atrapar spam W para encontrar el éxito. Queremos asegurarnos de que Kha’Zix, con cualquiera de sus configuraciones, sea capaz de saltar sobre enemigos aislados y matarlos. Su mecánica de aislamiento está demasiado sesgada hacia el contrajuego del enemigo, por lo que tiene muy poco margen de maniobra, por lo que queremos que sea un poco menos castigador para Kha. (Nota: un requisito de rango de aislamiento más bajo significa que es mucho más probable que el enemigo esté aislado y es un beneficio).

    Esperamos que el luchador Kha’Zix siga siendo poderoso, pero estos cambios deberían hacer que todas sus configuraciones sean más competitivas. No está claro cuánto poder tienen estos cambios de aislamiento, por lo que los vigilaremos de cerca y los ajustaremos según sea necesario.

    Q – Saborea su miedo

    Rango de aislamiento: 425 ⇒ 375

    W – Pico vacío

    Lento evolucionado: 60% ⇒ 40%
    Ralentización evolucionada contra objetivos aislados: 90 % ⇒ 75 %

    R – Asalto del Vacío

    Duración de la mejora: 10 segundos ⇒ 12 segundos

    lee sin

    AD base reducido, armadura base reducida.

    Has visto a Lee Sin en los escenarios más grandes como MSI y Worlds. No sorprende que sea un jungla favorito a nivel profesional. Pero no queremos que sea tan fuerte que eclipse a todos los demás junglas viables. En este momento, el poder de juego inicial de Lee es lo que lo empuja al nivel superior, por lo que queremos reducirlos un poco.

    Estadísticas básicas

    Daño de ataque base: 68 ⇒ 66
    Armadura base: 36 ⇒ 34

    Olaf

    Velocidad de ataque pasiva reducida al principio. Se reduce el daño base de la Q.

    Olaf ha estado en la parte superior de la cadena alimenticia del carril superior durante aproximadamente 3-4 parches ahora con su tasa de victorias estable en un 52-53% según nuestros datos. Su daño Q temprano le da la capacidad de atropellar a los oponentes de la línea que intentan interactuar con la ola y ganar casi todos los intercambios debido al alto daño base y la actualización del tiempo de reutilización. Este cambio está destinado a reducir la potencia inicial de Q. La pasiva de Olaf también influye en este dominio temprano del juego, por lo que estamos ajustando la parte de la velocidad de ataque en los primeros niveles para que sea menos poderosa.

    Pasivo – Ira de berserker

    Velocidad de ataque: 60-100 % (según el nivel) ⇒ 50-100 % (según el nivel)

    Q – Resaca

    Daño físico: 70/120/170/220/270 (+100 % de DA adicional) ⇒ 65/115/165/215/265 (+100 % de DA adicional)

    ramon

    Redujimos el escalado de armadura de la W.

    Rammus ha sido un campeón con una alta tasa de victorias para aproximadamente la mitad de todos los jugadores en los últimos parches, lo cual es demasiado alto para que un campeón lo mantenga razonablemente. No podemos dejar que esto siga rodando. Tácticamente, estamos ajustando su poder en el juego tardío, que tiende a afectar más fuertemente el resultado de sus juegos.

    W – Curl con pelota defensivo

    Armadura adicional: 35 (+40/55/70/85/100 % de armadura total) ⇒ 35 (+40/50/60/70/80 % de armadura total)

    Sejuani

    Se redujo el límite de daño pasivo contra monstruos. Se ha aumentado el tiempo de reutilización de la Q. Se ha aumentado el tiempo de reutilización de la R.

    Sejuani es una elección temprana muy segura para el juego profesional, ya que aporta mucha utilidad al equipo y se combina bien con acarreadores cuerpo a cuerpo como Sylas, Jax, Fiora, etc. Hace un poco de todo demasiado bien, por lo que queremos reducir su capacidad para despejar objetivos rápidamente con compañeros de equipo cuerpo a cuerpo coordinados y aumentar su tiempo de inactividad general con debilitaciones en los tiempos de reutilización de Q y R. De esta manera, Sejuani deberá estar más comprometida cuando decida usar sus habilidades de enfriamiento alto.

    Pasivo – Furia del Norte

    Límite de daño contra monstruos épicos: 300 ⇒ 250

    Q – Asalto Ártico

    Enfriamiento: 18/16,5/15/13,5/12 segundos ⇒ 19/17,5/16/14,5/13 segundos

    R – Prisión glacial

    Enfriamiento: 120/100/80 segundos ⇒ 130/110/90 segundos

    Trillar

    Se redujo el tiempo de reutilización de la Q reembolsado al golpear.

    El parche 13.4 le dio a Thresh muchos cambios y tiene jugadores de apoyo en todo el mundo…

    About author

    Soy Carmen T. Swanson, una apasionada jugadora y autora a tiempo parcial que contribuye a ConsejosJuegosPro.org. Los videojuegos han sido mi pasión de toda la vida y la he combinado con mis habilidades de escritura para compartir conocimientos, reseñas y consejos con otros jugadores. Con un título en periodismo en mi currículum, fundé un blog de videojuegos que finalmente me llevó a unirme a ConsejosJuegosPro.org. Mi objetivo es hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, y me encanta explorar las últimas tendencias del mundo de los videojuegos. Además de los videojuegos, soy una entusiasta de la naturaleza, una experimentadora culinaria y firme creyente en el equilibrio entre el trabajo y la vida. ¡Acompáñame en la aventura de los videojuegos a través de mis artículos!