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Vista previa del anillo de Elden: sombrío, grandioso y sorprendentemente vacío

Cuando comencé la prueba de red cerrada de Elden Ring, esperaba sorpresas. Vistas terriblemente hermosas, enemigos poderosos, una historia intrigante: las cosas habituales que se ven en los juegos de FromSoftware. Lo que obtuve fue un gigantesco perro de piedra mecánico con una cola de fuego, volando por el aire y matándome con una espada de piedra.

Las otras cosas también estaban allí, por supuesto, sin escasez de momentos visualmente deslumbrantes e instancias de tranquila belleza. Elden Ring sigue siendo visible y mecánicamente una experiencia de Dark Souls, pero mi impresión dominante de la prueba cerrada es que FromSoftware está utilizando el entorno de mundo abierto de manera inteligente y fascinante, incluso si a veces no cumplió con las expectativas.

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Paso a la luz

La prueba de Elden Ring comenzó de manera similar a cualquier entrada de Dark Souls. Después de elegir su clase y los detalles, se le deja caer en un espacio oscuro y mortal con poca dirección y solo breves tutoriales para ayudarlo a mantenerse con vida. Sin embargo, las cosas se ponen interesantes una vez que dominas los conceptos básicos y sales de la cueva, en más de un sentido.

Elden Ring invitará inevitablemente a las comparaciones con Breath of the Wild, que a menudo está justificado. Es la primera grieta de FromSoftware en el diseño de mundo abierto, pero más que eso, recuerda sorprendentemente a la odisea de Switch de Nintendo de varias maneras. El segmento de apertura es un buen ejemplo. Después de aprender los controles, entra en la luz y un mundo casi abrumadoramente vasto se despliega frente a usted.

El primer NPC que conoces también es un anciano, pero éste te insulta e intenta matarte. Incluso hay un templo en ruinas cerca, aunque un demonio terriblemente poderoso bloquea tu camino, a menos que seas lo suficientemente sigiloso como para evitarlo por completo.

Alma vacia

Ese conjunto de opciones es donde, con suerte, Elden Ring puede construir su identidad y también donde actualmente tengo más reservas. Esta área explorable era lo suficientemente grande como para perderse, pero hay un espacio vacío significativo. El lado este tenía pocos enemigos aparte de algunos lobos y nada que descubrir. West tenía algunas ruinas de aspecto intrigante en una pequeña isla, aunque el viaje implicó navegar por una ladera rocosa y evitar algunos enemigos babosas increíblemente tediosos en la playa, nada más.

Es decepcionante ver otro mundo que es grande solo por el hecho de ser grande, aunque sospecho que hay algo mucho más interesante más allá de los límites del área de prueba. El plano oriental vacío tenía un punto de gracia, la versión de Elden Ring de las hogueras de Dark Souls, justo cerca del borde de la niebla que marcaba el límite del área de juego.

No pude acceder a la isla del mar todavía porque el océano es un pozo de muerte sin fondo, aparentemente, lo que me hace pensar que el Anillo de Elden terminado tiene mecánicas de recorrido adicionales además del caballo de salto embrujado que Melina, la Doncella Dedo, te da.

La decisión es tuya

Dicho esto, el enfoque de no intervención de FromSoftware para la narración funciona excepcionalmente bien en un entorno de mundo abierto. Existe una mayor probabilidad de perder un contexto importante o eventos interesantes, por supuesto, pero un mayor énfasis en la narración ambiental. Llegar a una nueva ubicación se trata menos de encontrar esa clave importante después de una pelea con un jefe y más del viaje que hiciste para llegar allí.

Después de mi trágica muerte en el mar, exploré solo el área directamente frente a mí. El primer jefe, un centinela de árboles, era demasiado intimidante, así que me escabullí y encontré refugio en una iglesia en ruinas y un nuevo lugar de gracia. Esa era mi base para explorar los confines del norte del área de prueba, pinchando con cautela en los lugares vacíos en mi mapa en caso de que algún otro horror apareciera de la nada. Finalmente, encontré una pequeña mazmorra, donde gobernaba el excepcionalmente extraño jefe perro guardián, y obtuve docenas de runas, las almas de Elden Ring, y una nueva habilidad en el proceso.

El objetivo final era la primera mazmorra adecuada de Elden Ring en la cima de una colina tormentosa, pero mi ruta hacia ella difería de la de todos los demás con los que hablé. Algunos ni siquiera sabían que existía la mini-mazmorra, escondida como estaba en el acantilado detrás de un grupo de muertos vivientes que estaban ocupados cavando, o quizás devorando, algo. No me importaba mirar demasiado de cerca en caso de que fuera lo último, aunque noté un indicio de jerarquía, donde un no muerto supervisaba al resto y dirigía sus esfuerzos.

No estoy seguro de si había algo que encontrar allí, pero espero que este nivel de interactividad y cooperación entre enemigos, sin mencionar la emoción de tropezar con sorpresas como esta y crear tu propio viaje, sea algo que veamos más. en el juego completo.

¡A las armas!

Desde que evité el pantano, extrañé conocer al dragón. También salté lo que, en un juego normal de Souls, sería un jefe inevitable en mi camino para encontrarme con el primer obstáculo adecuado, Morvit, el semidiós. Esa podría haber sido una idea terrible, ya que significaba pasar por encima de una montaña de runas que podría haber usado para subir de nivel antes de la próxima gran pelea. En cualquier caso, aprecié la flexibilidad en la forma en que abordas los encuentros, aunque solo sea porque la mejor opción es a veces huir hasta que seas más fuerte.

El combate en Elden Ring es casi lo mismo que en otros juegos de Souls, aunque la configuración más grande significa que FromSoftware puede, y lo hizo, ser más creativo en el diseño de encuentros. El camino a Morvit estaba lleno de arqueros que proporcionaban cobertura a espadachines brutalmente rápidos y soldados con escudos. En teoría, puedes derribarlos todos a caballo, pero la práctica es bastante diferente. Tendrás que aprovechar el entorno para planificar tu estrategia.

Estos momentos fueron emocionantes, pero mi favorito fueron las sorpresas inesperadas en el mundo abierto, como cuando un centinela que pensé que había evadido en realidad me siguió desprevenido, mucho más allá del mapa de lo que esperaba. El único inconveniente fue, nuevamente, que estos momentos sorprendentes y destacados en el mundo ocurrieron con mucha menos frecuencia de lo que esperaba.

Aún así, esto fue solo una pequeña fracción de lo que parece un mapa masivo. Ni siquiera tuve la oportunidad de explorar la primera mazmorra correctamente, lo que otros me han dicho que se destaca por cómo la experiencia cambia según tus elecciones. Independientemente de las dudas que tenga sobre las franjas de llanuras vacías, no puedo esperar a ver cómo se desarrolla la tumba y el misterioso viaje de Tarnished el próximo año.

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About author

Soy Carmen T. Swanson, una apasionada jugadora y autora a tiempo parcial que contribuye a ConsejosJuegosPro.org. Los videojuegos han sido mi pasión de toda la vida y la he combinado con mis habilidades de escritura para compartir conocimientos, reseñas y consejos con otros jugadores. Con un título en periodismo en mi currículum, fundé un blog de videojuegos que finalmente me llevó a unirme a ConsejosJuegosPro.org. Mi objetivo es hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, y me encanta explorar las últimas tendencias del mundo de los videojuegos. Además de los videojuegos, soy una entusiasta de la naturaleza, una experimentadora culinaria y firme creyente en el equilibrio entre el trabajo y la vida. ¡Acompáñame en la aventura de los videojuegos a través de mis artículos!