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VALORANT: Los desarrolladores de Riot revelan la inspiración detrás de la nueva fractura de mapa

VALORANT Episode 3 Act 2 presentará el nuevo mapa Fracture el 8 de septiembre de 2021. Los desarrolladores de Riot revelaron que este será el primer mapa que expondrá a los jugadores al Mirror Earth Kingdom.

Fracture será el primer mapa basado en la tradición del juego con múltiples objetos interactivos. Estos objetos revelarán más sobre la Tierra Espejo y sus Agentes.

Aunque no llega un nuevo agente en el episodio 3 del acto 2, los desarrolladores revelaron abundantes detalles sobre Fracture y su lugar en el universo VALORANT.

Los desarrolladores de Riot revelan la inspiración detrás de la nueva fractura de mapa de VALORANT

Esto es lo que los desarrolladores de Riot dijeron sobre el nuevo mapa Fracture. El diseñador de niveles de VALORANT, Joe Lansford, explicó cómo Fracture comenzó simplemente como un inquisitivo «¿y si?»

¿Cuáles fueron sus objetivos al diseñar Canyon / Fracture?

Joe Lansford: La idea del mapa surgió de una simple pregunta: «¿Y si?» Específicamente, ¿qué pasaría si los atacantes comenzaran en ambos lados del mapa, pellizcando a los defensores? Realmente queríamos pedirles a los jugadores que reconsideraran algunas suposiciones fundamentales y les dieran problemas únicos para resolver. Por ejemplo, ¿para quién es realmente el espacio neutral? A partir de ahí, todos los objetivos se centraron en apoyar ese «qué pasaría si». La forma de H del mapa, los espacios neutrales, las tirolinas, todo está construido para reforzar esa idea central.

¿En qué te inspiraste / en cualquier concepto notable que quisieras transmitir con Canyon / Fracture?

Joe Lansford: Para el juego, (¿extrañamente?) Me inspiré al menos en la Batalla de Helm’s Deep. Mientras los orcos derriban las puertas, Aragorn y Théoden (y el resto del escuadrón) salen a su encuentro. «¡Ahora por la ira, ahora por la ruina y el rojo amanecer!» Gandalf y los Jinetes de Rohan bajan por la montaña desde el otro lado. Cuando estás a la defensiva y tanto los jugadores A como los B se esfuerzan para dar la vuelta a las tornas y pellizcar a los atacantes, siempre me recuerda este momento.

Brian Yam, artista principal: Para el desarrollo visual, queríamos crear una división visual distintiva para los dos lados del mapa para sugerir que ocurrió un accidente, que resultó en una fractura en la línea de tiempo causada por una grieta. Queríamos crear una imagen única que respaldara la narrativa de un experimento encubierto que salió mal.
Un sitio se distingue por su árido ambiente desértico con sus instalaciones abandonadas deteriorándose. El sitio B contrasta con un follaje exuberante y descuidado que se dejó para hacerse cargo de las instalaciones científicas. El edificio central es donde se encuentra el colisionador central, debajo por donde los jugadores pueden hacer tirolesa. Fracture es un mapa especial desde el punto de vista del diseño, pero también queríamos impulsar soluciones únicas en el aspecto visual. Al tener dos lados distintos, esto permite una narración visualmente interesante al incitar a los jugadores a cuestionar los eventos que tuvieron lugar y los resultados radicales que se produjeron. También proporciona una clara orientación al jugador desde una perspectiva visual y de rótulos.

David Nottingham, director creativo: Para la narrativa, queríamos crear un entorno que desempeñara un papel en la expansión de la comprensión de los jugadores sobre el conflicto en juego en VALORANT. Después de que la cinemática Duality revelara a los jugadores la existencia de una Tierra gemela, nuestro objetivo era darles a los jugadores un vistazo más profundo al conflicto en juego entre estos dos mundos. Y en Fracture, vemos que quizás hay aspectos del conflicto que no son tan blancos y negros como podría parecer inicialmente.
Al igual que con los mapas anteriores, hemos insertado una gran cantidad de narraciones en el mapa, con el objetivo de crear una pregunta de ‘qué sucedió aquí’ para que los jugadores reflexionen.

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¿Algún desafío inesperado o novedad que le gustaría compartir al diseñar Canyon / Fracture?

Brandon Martynowicz, Artista principal de medio ambiente: Canyon fue un experimento de eficiencia, uno en el que aprovechamos algunas texturas y recursos preexistentes hechos para otros mapas, y luego solo construimos nuevos recursos para las piezas que eran específicas de este mapa. Esto estaba destinado a ayudar al equipo de mapas a acelerar el proceso de construcción de Canyon. Pero debido a los desafíos técnicos con el modelado / mapeo de texturas de la arquitectura de estilo Kingdom en todo un mapa, Canyon tardó un poco más de lo esperado. Dicho esto, encontramos algunas formas nuevas e interesantes de hacer que los pasillos del Reino parezcan interesantes.

Joe Lansford: ¿Este mapa podría haber pasado por la mayor cantidad de iteraciones de cualquiera de nuestros mapas? La huella central del mapa (la forma de H real) se mantuvo igual en todo momento, pero básicamente, todo lo demás ha cambiado en algún momento. Escala, caminos, estructuras, elementos mecánicos (como tirolesas), etc. El diseño único requirió un montón de repeticiones para que entendiéramos lo que la forma de H iba a hacer en la estrategia básica.

George Sokol, artista principal de medio ambiente: Tener dos lados para atacar / defender cada sitio fue un desafío en las primeras pruebas de juego. Esto nos llevó a darle a cada cuadrante del mapa una identidad visual distinta para que los jugadores puedan tener un mejor sentido de la dirección y ayudar con rótulos claros.

¿Algo más que le gustaría compartir con nuestros jugadores?

Brandon Martynoiwicz: Hay 10 Tac-Bears ocultos en todo el mapa. Diviértete encontrándolos.

David Nottingham: Este mapa juega un papel CLAVE en la línea de tiempo lineal del conflicto que tiene lugar entre nuestra Tierra y esta misteriosa «otra tierra» que está enviando sus propios Agentes VALORANTES. Como tal, hemos invertido en narraciones ambientales y visuales para ayudar a los jugadores curiosos a desentrañar más completamente el misterioso conflicto que está teniendo lugar.

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Soy Carmen T. Swanson, una apasionada jugadora y autora a tiempo parcial que contribuye a ConsejosJuegosPro.org. Los videojuegos han sido mi pasión de toda la vida y la he combinado con mis habilidades de escritura para compartir conocimientos, reseñas y consejos con otros jugadores. Con un título en periodismo en mi currículum, fundé un blog de videojuegos que finalmente me llevó a unirme a ConsejosJuegosPro.org. Mi objetivo es hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, y me encanta explorar las últimas tendencias del mundo de los videojuegos. Además de los videojuegos, soy una entusiasta de la naturaleza, una experimentadora culinaria y firme creyente en el equilibrio entre el trabajo y la vida. ¡Acompáñame en la aventura de los videojuegos a través de mis artículos!