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VALORANT: Los desarrolladores de Riot explican el proceso detrás de la creación de mapas de fracturas

VALORANT Episode 3 Act 2 está programado para terminar en 25 días según el temporizador del pase de batalla. Los fanáticos pudieron ver el nuevo mapa Fracture en este acto, y ahora el mapa se ha agregado al emparejamiento competitivo.

Los desarrolladores de Riot tomaron la iniciativa de explicar su proceso creativo para Fracture en una publicación de blog reciente. Destacaron algunas de las características más destacadas del mapa y describieron por qué Fracture es único en el grupo de mapas.

Al mismo tiempo, los desarrolladores insinuaron que el mapa 8 llegará pronto a VALORANT. Mencionaron que los fanáticos tendrán que hacer un seguimiento de todos los lanzamientos de contenido en Fracture para juntar todas las pistas sobre el Mapa 8 en VALORANT.

El episodio 3, acto 2, terminará en poco tiempo, y si está interesado en saber más sobre lo que se avecina, lo tenemos cubierto. Esto es lo que los desarrolladores dijeron sobre Fracture.

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VALORANT: Fracture fue diseñado para ser único

Joe Lansford, diseñador de niveles de VALORANT, explicó cómo la idea de cada mapa es empujarlo en una dirección específica. Dijo: «Construimos cada mapa con un gancho diferente que presenta escenarios únicos para que usted resuelva problemas».

El diseño del mapa comenzó con una simple pregunta: «¿y si los atacantes pudieran pellizcar a los defensores de ambos lados del mapa?»

Joe Lansford: Esta exploración llevó al diseño en «forma de H», tirolinas, los cuatro orbes, cuadrantes y casi todo lo demás que hace que Fracture sea lo que es.
Sin embargo, con la nueva capa estratégica, no queríamos hacer nada demasiado lejos para el tiroteo momento a momento, así que con suerte, te has sentido bastante familiar.

Sin embargo, nos tomó un tiempo llegar allí. No estábamos realmente seguros de lo que iba a hacer la forma de H y requirió un largo período de iteración para bloquearla realmente. En esta iteración, los defensores solo tenían una ruta de rotación única a través de su generación. Aquí hay un enfoque muy complejo a través del área A Halls / Door con una parte inferior (la caída en A también estaba en este lado), los sitios son completamente diferentes, hay un camino junto a las tirolesas, un mapa más amplio, etc. Muchas diferencias: ¡Creo que el túnel debajo de B es lo único que no cambió!

Pero la «huella» estaba ahí. El equipo estaba convencido de la promesa central del mapa, lo suficiente para resolver los problemas. Esto nos llevó a nuestro próximo gran avance: una rotación más segura para los defensores a través de su generación (parece tan simple en retrospectiva). Esto fue fundamental para dar a los defensores más opciones sobre cómo prepararse y moverse.

La versión anterior a menudo terminaba en situaciones en las que los atacantes posteriores a la planta tendrían suficiente utilidad para ahogar por completo a los defensores en su generación. Con las próximas iteraciones, queríamos hacer que estas áreas fueran un poco más rápidas y deseables para que los defensores las tomaran y mantuvieran, dándoles la opción de empujar y flanquear o usar como una posición de retoma.

Una de esas áreas, el plato, fue en realidad una idea que surgió de algunas referencias conceptuales que estaba viendo después de que decidimos la dirección del desierto para el lado A. Una antena parabólica averiada en el desierto era una imagen tan llamativa que sentí que tenía que intentar que la jugabilidad funcionara (originalmente era un poco más compleja y abierta).

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El desarrollo visual de Fracture converge en contrastes extremos

Brian Yam, líder de arte de VALORANT, describió el proceso creativo para el desarrollo visual de Fracture.

Brian Yam: Cuando el tema de Fracture se concibió por primera vez durante la fase de lanzamiento, queríamos impulsar la idea de que este mapa estaba dividido visualmente desde su aspecto de tradición, pero también desde una perspectiva visual. Dado que la mayoría de ustedes generalmente identifican un mapa a través de imágenes artísticas, el equipo conceptual quería aprovechar esto.

Para el arte, la gran pregunta era la siguiente: “¿Cómo podemos crear un mapa visualmente atractivo que incite a los jugadores a preguntarse qué sucedió aquí? ¿Qué causó la división en ambos lados? » Esta también fue una oportunidad para ayudar a insinuar la presencia del Reino Omega en la narrativa «.

En los conceptos iniciales, nuestro objetivo era establecer una dirección visual de qué es este lugar y por qué existe en este espacio.

Una idea convincente para nosotros era tener una instalación científica en lo alto de un cañón, parcialmente oculta. Para abordar la tradición visual, establecimos dos contrastes extremos que resultaron de un experimento que salió mal. Fuimos con un bioma desértico para el Sector Omega y follaje cubierto con el Sector Alfa, con la grieta dividiendo ambos lados.

Artísticamente, esto creó un contraste visual en una paleta de colores cálidos contra fríos y desertificación contra la forestación. Pensamos que también apreciaría este contraste para los rótulos y memorizar cada lado de manera distintiva.

Uno de los conceptos más importantes que normalmente establecemos al final del desarrollo del «cielo azul» (donde todo vale) es crear lo que llamamos una casa de muñecas. La siguiente imagen es de una casa de muñecas para Fracture creada por nuestro artista conceptual senior, Theo Aretos. Este concepto de alto nivel ayudó a establecer el lenguaje de formas, la paleta de colores y la dirección general del estado de ánimo que queríamos.

A partir de ahí, el equipo de conceptos comienza a centrarse en conceptos más específicos dentro de las ubicaciones de los recuadros grises. El equipo de arte trabaja en estrecha colaboración con los diseñadores de niveles para iterar sobre conceptos específicos dentro de esas ubicaciones.

En este punto, también queremos tener un concepto claro de cómo será el diseño del mapa desde una vista de arriba hacia abajo, que muestra la descripción general del mapa junto con las llamadas señaladas con conceptos en miniatura aproximados de dónde están las ubicaciones clave.

Para algunos antecedentes, el equipo de conceptos inicialmente completa los conceptos de la primera etapa antes del «bloqueo de arte» inicial. Por lo general, establecemos aproximadamente un 70-75% de finalización de los conceptos en cada área que son adecuados para el bloqueo de arte.

El bloqueo de arte es donde comenzamos a construir una carcasa 3D aproximada que representa las formas de la arquitectura, el paisaje y la composición del entorno a partir del arte conceptual, que está estrechamente relacionado con los parámetros de la caja gris.

Producción de arte

¡Esta es la parte divertida! Ahora que tenemos todos los matices para el juego y el bloque de arte inicial prácticamente bloqueado, aquí es donde entramos en producción para terminar el arte final en 3D. El arte final generalmente representa los conceptos, pero pueden cambiar a lo largo del camino si descubrimos mejoras.

Es divertido ver a los jugadores descubrir la tradición y desarrollar interpretaciones solo a través del arte. En la tradición de VALORANT, ¿cuántos osos tácticos pueden encontrar en este mapa?

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Soy Carmen T. Swanson, una apasionada jugadora y autora a tiempo parcial que contribuye a ConsejosJuegosPro.org. Los videojuegos han sido mi pasión de toda la vida y la he combinado con mis habilidades de escritura para compartir conocimientos, reseñas y consejos con otros jugadores. Con un título en periodismo en mi currículum, fundé un blog de videojuegos que finalmente me llevó a unirme a ConsejosJuegosPro.org. Mi objetivo es hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, y me encanta explorar las últimas tendencias del mundo de los videojuegos. Además de los videojuegos, soy una entusiasta de la naturaleza, una experimentadora culinaria y firme creyente en el equilibrio entre el trabajo y la vida. ¡Acompáñame en la aventura de los videojuegos a través de mis artículos!