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James Wragg de Dread Delusion habla sobre el juego, sus inspiraciones y lo que significa hacer arte único

Dread Delusion ha estado en proceso durante algún tiempo. Inicialmente se lanzó una demostración como parte del disco de demostración Haunted PS1 en 2020 y ahora, dos años después, finalmente se lanzó en Early Access. Para celebrar este lanzamiento, nos sentamos con James Wragg, el desarrollador principal del juego, para hablar sobre las influencias, el proceso de diseño y la poesía de la Primera Guerra Mundial.

«The Night is Darkening fue el primer juego que lancé. Fue solo un game jam. Al lanzar juegos como ese, lo principal que aprendí fue el tipo de altibajos de la participación de la comunidad». la conversación comenzó con el pasado. Dread Delusion es un juego alimentado por la nostalgia, así que comenzamos con los proyectos que lo llevaron allí en primer lugar. El paso de James a los juegos fue la culminación del trabajo en animación, cómics, portadas de libros y más.

«Me sorprende que alguien realmente lo haya recordado o lo haya jugado. Esencialmente, la isla era como una rosquilla, como si simplemente juntara la masa de tierra muy rápido. Un círculo. Simplemente arrojé un montón de activos extraños. Pero creo que habla del hecho de que la gente vibra con una tradición realmente extraña»

Conectando con el pavor

«Vibrar» con los juegos de James es como vibrar con él. Nuestra conversación se fue por la tangente, hablando de su historia, trabajo y pasatiempos. En este sentido, sus juegos son un microcosmos de experiencias e influencias.

James habló mucho sobre su amor por Morrowind, algo que quedó muy claro en los primeros minutos de Dread Delusion. Tiene esta maravillosa habilidad de mezclar cosas que entiendes con cosas que no. «Básicamente tenías al Imperio Romano invadiendo como el infierno».

La estética de Dread Delusion logra lograr ese mismo equilibrio. James reveló cuán intencional es esta decisión. “Solía ​​trabajar para un sitio web de imágenes de stock que hacía portadas de libros. Hice mis propias portadas de libros durante un tiempo y una de las cosas que aprendí fue cómo captar la atención de la gente en una tienda llena de gente».

Cada captura de pantalla en Dread Delusion se puede compartir, principalmente debido a su toque único de colores y personajes. Como puede ver en nuestra revisión de acceso temprano del juego, Dread Delusion logra combinar influencias para hacer algo sorprendentemente único. Después de hablar con James, es evidente por qué este es el caso. Aprecia el tono de Dark Souls, la sensación de Morrowind y estaba muy agradecido con los diseñadores y artistas con los que trabajó para que el juego tuviera el estado en que se lanzó. No solo emula lo que hace Morrowind, los lleva a hacer algo diferente.

Empujando el límite

«Hice mi disertación sobre poesía de la Primera Guerra Mundial, y sabes que tienes mucho humor negro en esa época. Hay mucho trauma cultural que existe en Gran Bretaña». Me reveló que los personajes humorísticos son los que más disfrutó escribir. Tienen un alcance más amplio para jugar, lo que te lleva por caminos únicos.

Dread Delusion tiene una libertad lograda a través del mismo método. Cuando esté dispuesto a salirse de la norma, puede reajustarse y tocar algo sincero o diferente. La sinceridad es algo que surgió en mi breve conversación con James. Habló de la maravillosa capacidad de la fantasía para recalibrar y cuestionar las cosas que creemos en un entorno seguro, pero nunca se escondió de hablar de las cosas más grandes. Sobre el conflicto religioso de Dread Delusion, dijo:

«Creo que hay un gran porcentaje de Gran Bretaña que crece siendo un poco ateo, pero en lugar de tener un reemplazo para eso, simplemente no hablamos de eso, y simplemente escondemos esos sentimientos debajo de la alfombra». «Y creo que puedes terminar con personas que se sienten bastante, casi como espiritualmente solas, supongo. La unión epistática es un poco mi exploración de eso. Están tratando de matar a sus propios dioses».

Para advertir sobre este punto, James quería que supiera que no estaba tratando de superar a la religión o decirle a la gente cómo deberían sentirse. Aunque se describió a sí mismo como ateo o agnóstico, dijo: «Creo que los ateos pueden ser verdaderos idiotas». Aunque tiene mensajes que quiere transmitir y sentimientos que expresar, dejó en claro que debe haber un grado de interpretación de Dread Delusion.

Los fanáticos no deberían tomar una creencia sobre el juego como la verdad. Debe fomentar la exploración. «Obviamente estoy llenando el engaño con mis propias agendas y políticas, pero debido a que es un espacio de fantasía, creo que eso permite que las personas lo interpreten a su manera».

El futuro

Hablando del futuro del juego, dijo:

«La siguiente área que agregaremos es el reino mecánico, que es muy steampunk y contrasta bastante con las dos áreas que ya están en el juego. Luego, después de eso, agregaremos un misión principal adecuada que consiste en cazar una especie de capitán mercenario… Habrá más de un juego final, como, habrá islas en la periferia que son mucho más desafiantes. Y habrá un gran tipo de evento de historia eso separa el juego temprano del juego tardío, que es que visitas la superficie del planeta, que es un infierno hirviente lleno de antiguas ruinas de estilo victoriano».

Para un juego con tanto talento para lo mejor, James hablaba muy a menudo del futuro. Habló sobre adónde va Dread Delusion a continuación, cómo se ve el proyecto final y en qué puede trabajar cuando esté todo terminado.

«Esperamos lanzarlo en las consolas, pero obviamente, en este momento, no estamos pensando mucho en eso porque tenemos que intentar hacer un buen juego para PC. Con suerte, lo moveremos a las consolas y cambiaremos». Definitivamente es algo de lo que estamos hablando».

Parece que James está enfocado en hacer que el lanzamiento final de Dread Delusion sea tan bueno como sea posible y, si nuestro tiempo con el juego sirve de algo, ciertamente está bien avanzado.

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About author

Soy Carmen T. Swanson, una apasionada jugadora y autora a tiempo parcial que contribuye a ConsejosJuegosPro.org. Los videojuegos han sido mi pasión de toda la vida y la he combinado con mis habilidades de escritura para compartir conocimientos, reseñas y consejos con otros jugadores. Con un título en periodismo en mi currículum, fundé un blog de videojuegos que finalmente me llevó a unirme a ConsejosJuegosPro.org. Mi objetivo es hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, y me encanta explorar las últimas tendencias del mundo de los videojuegos. Además de los videojuegos, soy una entusiasta de la naturaleza, una experimentadora culinaria y firme creyente en el equilibrio entre el trabajo y la vida. ¡Acompáñame en la aventura de los videojuegos a través de mis artículos!