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El ascenso, la caída y el renacimiento de Sonic The Hedgehog

Sonic era la mascota anti-Nintendo que los niños no sabían que necesitaban. Al combinar el arte de Naoto Ohshima y las habilidades de programación y diseño de juegos de Yuji Naka, Sonic the Hedgehog se lanzó en 1991 para Sega Megadrive.

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Sonic Adventure experimentó una revisión masiva en el diseño de personajes y cambió a un juego de plataformas en 3D en un entorno de mundo semiabierto. Sus niveles mantuvieron vivo el espíritu de los juegos sónicos originales al tiempo que introdujeron nuevas mecánicas como el «guión a la velocidad de la luz» y el «ataque homing». Dichas habilidades se desbloquearon al encontrar nuevos wearables.

El rediseño finalmente dividió al fandom, con algunos fanáticos leales que querían una experiencia de vainilla Sonic, mientras que otros disfrutaron de la evidente modernización de sus principios básicos. Sin embargo, en general, parecía que Sonic Team estaba tratando de mantenerse al día con los gustos de Nintendo y Sony, quienes habían tenido éxito con sus propios juegos de plataformas en 3D.

Los jugadores experimentaron la historia de múltiples personajes en el juego, viendo el arco general evolucionar desde diferentes perspectivas, algo poco común en el género en ese momento.

Aunque plagado de errores y carente de brillo, Sonic Adventure resultó ser un clásico que muchos fanáticos aún aprecian. Independientemente de la opinión, Sega y Sonic Team demostraron que podían aportar nuevas ideas y crear nuevas experiencias de Sonic que los viejos y nuevos fans podrían disfrutar. Sin embargo, el fandom tardaría algunos años en aceptar el nuevo enfoque de Sonic Teams.

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Sonic Adventure 2 siguió en 2001, abandonando los elementos de libre roaming de su predecesor en favor de un par de campañas estructuradas de ‘Hero’ y ‘Dark’. El primero presentaba los clásicos niveles de Sonic, las carreras de disparos de Tails y las cacerías de Esmeralda de Knuckles, mientras que la campaña ‘Dark’ remezclaba la campaña del héroe con Shadow, Eggman y Rouge, respectivamente.

Sega optó por refinar la experiencia Sonic Adventure en su secuela, manteniendo intactas muchas ideas de diseño de niveles. Resultó en algunos diseños de gran nivel que se presentaron maravillosamente y aprovecharon el poder de Dreamcast, con el Chao Garden permitiendo a los jugadores llevar su Caos criado a mano sobre la marcha con el VMU.

Sonic de terceros

Sega respondió a las oraciones de los fanáticos con la serie Sonic Advance que debutará en GameBoy Advance también en 2001. La serie avanzaría con el rediseño estético de Sonic and Co. mientras lo empujaba a él y sus amigos a una aventura de plataformas en 2D. Engendró dos secuelas junto con el soporte para el lanzamiento de Sonic Adventure 2: Battle’s Gamecube.

A partir de aquí, Sonic finalmente fue víctima del boom de las mascotas y la incapacidad de Sonic Team para crear títulos sólidos para el desenfoque azul. Sega pensó que la clave del éxito de Sonic era la reinvención, cambiando la fórmula con todo tipo de trucos nuevos, mientras que todos los fanáticos querían experiencias originales de Sonic 2D o 3D. Las aventuras televisivas de Sonic se detuvieron y una demanda comenzó a eliminar personajes establecidos de la serie de cómics del canon del universo.

A mediados de la década de 2000, los jugadores crecieron. Buscando experiencias de acción realistas y de alta definición con tiradores militares modernos como Call of Duty y los innumerables clones de fase marrón introducidos durante el boom de los tiradores. Te estamos mirando, Call of Juarez. Dejó poco espacio para Sonic, con su relevancia aparentemente disminuyendo durante la séptima generación.

¿Vida extra?

Sega finalmente comenzó a ver lo que la base de fans quería en Sonic Generations. Para combinar el fandom, la vieja escuela y el Sonic moderno se unieron en una mezcla de niveles rediseñados de títulos anteriores con un diseño 2D y 3D. Fue un gran éxito multiplataforma, vendiendo más de 1.8 millones de copias.

Sega comenzó a escuchar tanto a los fanáticos que solicitaron su ayuda. Christian Whitehead es responsable de los puertos de Sonic Games anteriores, como Knuckles Chaotix, y se convirtió en el desarrollador principal de Sonic Mania. El juego de plataformas en 2D adquiere la estética de Sonic 3 y proporciona un juego completamente nuevo con algunos guiños a títulos anteriores, y demostró que solo las aventuras de Sonic en 2D aún podrían venderse. El éxito de Sonic en la pantalla grande con una secuela en camino muestra que la franquicia parece estar viendo la luz al final del túnel.

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Fuente – www.gfinityesports.com

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Soy Carmen T. Swanson, una apasionada jugadora y autora a tiempo parcial que contribuye a ConsejosJuegosPro.org. Los videojuegos han sido mi pasión de toda la vida y la he combinado con mis habilidades de escritura para compartir conocimientos, reseñas y consejos con otros jugadores. Con un título en periodismo en mi currículum, fundé un blog de videojuegos que finalmente me llevó a unirme a ConsejosJuegosPro.org. Mi objetivo es hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, y me encanta explorar las últimas tendencias del mundo de los videojuegos. Además de los videojuegos, soy una entusiasta de la naturaleza, una experimentadora culinaria y firme creyente en el equilibrio entre el trabajo y la vida. ¡Acompáñame en la aventura de los videojuegos a través de mis artículos!