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Crystalline Conflict representa una lucha de décadas para llevar el JcJ a Final Fantasy 09 de enero de 2023

Lo admitiré antes de seguir adelante: nunca he sido un tipo de JcJ. Aunque nunca olvidaré la emoción infundida por el miedo de adentrarme en el desierto de Old School Runescape, recogiendo las flechas de adamantita estropeadas con sangre de las personas como un vagabundo medieval que busca comprar un sándwich, la idea de defenderse de otros jugadores en un MMO nunca ha sido mi atasco.

Es absolutamente un problema de habilidad. Vi a mi primo convertirse en uno de esos peleadores de Goldshire en World of Warcraft con asombro, impresionado, pero solo vagamente celoso, de su habilidad para tejer hechizos y adivinar correctamente los movimientos de su oponente. Es un talento que simplemente no puedo replicar.

Incluso después de diez años de jugar a Final Fantasy XIV, no puedo decir que haya tenido realmente la necesidad de participar en sus innumerables combates de jugador contra jugador. Pero eso no significa que no esté completamente fascinado por los tenaces esfuerzos del equipo para mantener el contenido nuevo para su base de jugadores competitivos marginales. Y, después del lanzamiento de Crystalline Conflict en la expansión Endwalker, que provocó una explosión de la típica escena PvP caliente y fría del juego, tuve que conversar con el equipo de desarrollo sobre el largo viaje de hacer que los campos de batalla PvP fueran tan amados en Final Fantasy. XIV como su contenido PvE.

gracias al cristal

Sobre el tema de por qué el equipo cree que Crystalline Conflict fue el modo que finalmente encendió una pasión ardiente por el conflicto jugador contra jugador, el director del sistema de batalla, Hikaru Tamaki, dio algunas razones. Se reduce principalmente a encontrar el punto ideal para mantenerlo lo suficientemente divertido y gratificante mientras se evita la frustración de perder:

«Diría que hay muchos factores, pero probablemente una de las principales razones por las que Crystalline Conflict resuena tan bien entre los jugadores», comienza. “Si bien noquearás a otros y serás noqueado con más frecuencia en comparación con el PvP anterior [modes] en FFXIV, pudimos minimizar el impacto que tiene ser noqueado en el resultado del partido… Creo que fue bueno que pudiéramos hacer que sea más fácil para los jugadores sentir la diversión y el placer de derrotar a sus oponentes y, a la inversa. , que aliviamos algo del estrés que experimentan cuando son derrotados”.

Una visión realizada

Después de diez años en los que los desarrolladores intentaron satisfacer a la comunidad de JcJ de nicho del juego o fomentar una comunidad en crecimiento, tuvimos que sumergirnos en la historia del impulso de Square Enix para el crecimiento de su deporte de espectadores.

Final Fantasy XI, por ejemplo, palideció en comparación con la mayoría de los MMO de la época en lo que respecta a sus ofertas de PvP. En lugar de centrarse más de cerca en su contenido e historias PvE, los jugadores no podían participar en nada parecido a los duelos amistosos que los jugadores de MMO occidentales como Runescape y World of Warcraft amaban tanto, estando encerrados en un dúo de modos de conflicto a gran escala que, en las palabras del productor y director de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, «… no lograron generar resultados significativos», pero «a algunas personas les gustó».

Y esa noción fue, en retrospectiva, suficiente para sugerir por qué Final Fantasy XIV carecía de un sistema PvP antes de su cierre un año después de su lanzamiento original en 2010. «Creo que se planeó agregar PvP más adelante en el FFXIV original, porque los desarrolladores de FFXI estaban a cargo del diseño del juego». dijo el Sr. Yoshida. Pero la versión original del juego y su equipo no se quedaron lo suficiente como para ver cómo su visión se hacía realidad.

Usando un sistema de combate igualmente lento y gran parte del mismo equipo, no fue hasta que se contrató al Sr. Yoshida para reelaborar el juego que se introdujeron las peleas de jugadores en la primera actualización posterior al renacimiento del juego con The Wolves’ Den.

Siempre listo para presumir sus credenciales de jugador en cualquier oportunidad, el Sr. Yoshida respaldó sus sabias palabras al volver a confirmar que «ha sido un jugador en línea desde los días de Ultima Online». Él sabe un par de cosas sobre las pruebas y tribulaciones de probarse a sí mismo en las arenas.

«La razón principal [for the inclusion of PvP in FFXIV] es que creo que el contenido en el que los jugadores se enfrentan entre sí es extremadamente efectivo como una forma de contenido final”, y sus comentarios ciertamente tienen mucho sentido. A diferencia de las batallas contra jefes PvE con guión, PVP es infinitamente repetible y nunca igual, pero generalmente resulta en el mismo tipo de euforia cuando llegas a la cima.

Divide y conquistaras

“En comparación con el costo del desarrollo de PvE, la escala y la prioridad de PvP tienden a ser inevitablemente más bajas, pero desde el comienzo de FFXIV A Realm Reborn, siempre hemos tenido personas a cargo de PvP y hemos invertido una gran cantidad de recursos en desarrollo, incluida la preparación de zonas dedicadas en el proceso de creación».

Durante años, el equipo introdujo nuevos modos JcJ con bastante regularidad. Sin embargo, no con tanta frecuencia como el contenido más popular de la historia, las rutinas de elementos y las batallas de incursiones: lo que siempre planteó la pregunta de cómo el empuje PVE/PVP dividió los recursos de desarrollo.

«En cuanto al desglose de los recursos asignados a PvP en comparación con PvE, es difícil dar una respuesta general porque depende de algunos ciclos de parches y otros factores».

Entre nuevos modos y arenas a juego, incluso las habilidades que los jugadores usaron en dichas batallas han cambiado a lo largo de los años. Y hay una buena razón para ello. “Cuando se implementó el primer contenido PvP, usamos acciones PvE tal como eran”, recordó Tamaki. Pero ya sea que eso fuera solo para permitir que los jugadores probaran la mecánica de JcJ en curso o no, «… ajustamos gradualmente el rendimiento de cada acción para que fueran más adecuadas para JcJ… y redujimos la cantidad de acciones ellos mismos para hacer las cosas menos ocupadas para el jugador.”

Planchando las arrugas

Así como la mayoría de las clases han pasado por múltiples reelaboraciones desde su inicio, también lo han hecho las habilidades específicas de JcJ en todos los ámbitos. Y si siente que su rotación de clases de nivel máximo se siente básica cuando cambia a PVP, el equipo nos aseguró que también es por diseño. Según el Sr. Tamaki, «para empezar, la razón para separar completamente las acciones PvE y PvP está ligada a la premisa del contenido PvP de FFXIV, ya que permitimos que los jugadores puedan competir en los mismos términos, independientemente del nivel del personaje».

En un esfuerzo por igualar el campo de juego y facilitar el ingreso de cualquiera que pueda estar probando el aspecto PvP del juego antes de alcanzar el límite de nivel, explicó: «Dado que los jugadores pueden participar en contenido PvP desde el nivel 30, sería difícil tener esos todavía en el proceso de subir de nivel, de repente usa acciones equivalentes al límite de nivel. Por lo tanto, nos redujimos a una serie de acciones que son fáciles de aprender y operar, incluso para aquellos que aún no están familiarizados con el combate en FFXIV”.

Continuó: “También sentimos que si continuábamos enfocándolo como una extensión de las acciones PvE, habríamos alcanzado los límites al expresar la individualidad de cada trabajo. Habiendo pensado en poder crear una forma divertida para que los jugadores aumenten su nivel de habilidad en cada trabajo, contrarrestar las acciones de sus oponentes y crear ciertos puntos para atraer la atención de los espectadores, decidimos la forma actual, en la que la individualidad de cada trabajo se destaca más.”

Adelante hacia el futuro

Diez años después y varios modos PVP después, tuvimos que preguntarle al equipo sobre el viaje, mirando hacia atrás en toda la subsección del juego ahora que Crystalline Conflict aparentemente ha consolidado el combate jugador contra jugador como un pilar del juego.

“Pensé que tomaría muchos intentos, rondas de prueba y error, y mucha persistencia de nuestro equipo para que PvP se estableciera en la serie FF, que se había cultivado como una franquicia de consola”, dijo Yoshida.

Cuando se le preguntó si había algún modo JcJ que esperaba que funcionara mejor dado el tiempo de desarrollo, Yoshida continuó: “Creo que cualquier contenido que se haya implementado y aún esté en funcionamiento es necesario para el FFXIV actual. Si se vuelve popular o no es simplemente el resultado final, pero son los comentarios y las sugerencias que se encuentran a través de ese proceso los que son necesarios para la calidad de FFXIV más adelante. ¡Básicamente, tengo buenos sentimientos y recuerdos hacia todo el contenido!”

Y, mirando hacia el futuro, tuvimos que preguntarle al equipo sobre sus planes para mantener la gallina de los huevos de oro PVP del juego, Crystalline Conflict, en el futuro. Por supuesto, el director de batalla del juego no pudo evitar comentar sobre el atractivo duradero de todas las opciones de JcJ actualmente activas del juego.

“Los jugadores que son nuevos en el contenido PvP a menudo comienzan con Frontline o Rival Wings, que son encuentros a gran escala que involucran a muchos combatientes. Mi objetivo es asegurarme de que se diviertan, aunque sea un poco, cuando jueguen ese contenido”. Vale la pena señalar que esta forma común de entrar en JcJ, con Frontline, al menos, probablemente se deriva de las diversas recompensas diarias que usa el juego para incentivar jugar una ronda. Eso, en efecto, parece ser parte del plan sabio y más amplio del equipo, con Tamaki agregando «Yo mismo juego juegos competitivos de varios géneros, y siempre siento que la primera impresión que recibes es importante».

Continuó, diciendo: “Quiero hacerlo para que los jugadores puedan pasar de experimentar sentimientos vagos de diversión a una sensación más profunda de disfrute a medida que comprenden gradualmente cómo usar las acciones y aprenden las reglas del contenido. Además, me encantaría ver a más jugadores dispuestos a probar Crystalline Conflict una vez que se hayan acostumbrado a jugar PvP”.

Nutriendo sangre nueva

Sobre el tema de enseñar a los nuevos reclutas las complejidades del juego PvP, lo que generalmente significa aprender una rotación que es completamente diferente a la que usan en las batallas PvE de alto nivel, tuvimos que preguntar si el equipo tiene otros planes para enseñar a los aspirantes. brawlers las cuerdas.

Aunque el juego tiene numerosas formas para que los jugadores aprendan sobre los sistemas PvE, no existe tal forma para que las futuras estrellas de PVP aprendan a anticipar y contrarrestar los avances de otro jugador. La gente conversadora puede divertirse y entrar en arenas de combate, pero los jugadores en solitario solo tienen una opción real: sumergirse en un partido, tragar derrotas desmoralizantes y la ira potencial de los extraños experimentados con los que se emparejan al azar.

“Entiendo que la experiencia de participar en un juego sin tener idea de qué esperar, solo para ser eliminado innumerables veces y perder el partido puede ser extremadamente estresante, y aprecio que tales situaciones puedan hacer que los jugadores piensen: “Nunca quiero participar en PvP de nuevo”, dijo Tamaki. Y tiene toda la razón.

«Me gustaría reducir la cantidad de jugadores que tienen tales experiencias tanto como pueda, y…

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Soy Carmen T. Swanson, una apasionada jugadora y autora a tiempo parcial que contribuye a ConsejosJuegosPro.org. Los videojuegos han sido mi pasión de toda la vida y la he combinado con mis habilidades de escritura para compartir conocimientos, reseñas y consejos con otros jugadores. Con un título en periodismo en mi currículum, fundé un blog de videojuegos que finalmente me llevó a unirme a ConsejosJuegosPro.org. Mi objetivo es hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, y me encanta explorar las últimas tendencias del mundo de los videojuegos. Además de los videojuegos, soy una entusiasta de la naturaleza, una experimentadora culinaria y firme creyente en el equilibrio entre el trabajo y la vida. ¡Acompáñame en la aventura de los videojuegos a través de mis artículos!