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Arc System funciona para hacer que el equipo culpable se esfuerce en la era de COVID-19

Arc System Works tiene una gran historia con los juegos de lucha; Aparte de la icónica serie Guilty Gear, es posible que reconozca al desarrollador japonés por su trabajo en BlazBlue, DragonBall FighterZ, Granblue Fantasy Versus y muchos más. Y con su artesanía en juegos de lucha llega algunos elogios impresionantes: Guilty Gear Xrd -Sign- fue el primer juego de lucha disponible en PS4 y sentó las bases para una generación de impecables experiencias de lucha por venir.

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Con el lanzamiento de Guilty Gear Strive a finales de esta semana, el desarrollador vuelve a pisar el mismo terreno. «Xrd -Sign- también fue el primer juego de lucha en PS4, así que en ese sentido, esta es una experiencia familiar para nosotros», dice el director de desarrollo Katano Akira cuando preguntamos si hay más presión sobre el estudio mientras trabajan en el primer juego con un lanzamiento dedicado de PS5 (Mortal Kombat 11 era más un puerto). «No es una gran presión, pero es difícil durante el desarrollo que no tengamos otros títulos como ejemplos».

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Afortunadamente para el estudio, no hay mucho trabajo involucrado en preparar el juego para un lanzamiento en PS5 y PS4: Arc System Works siempre ha sido conocido por su habilidad cuando se trata de modificar motores para adaptarse a su visión, y el Los títulos de Guilty Gear de la última década han sido elogiados rotundamente por sus impresionantes efectos visuales inspirados en el anime. En Xrd y Revelator, estas imágenes se realizaron a través de un Unreal Engine 3 muy modificado. Pero con Strive, nos dirigimos al siguiente nivel.

«Gracias al soporte de UE4, pudimos desarrollar el juego sin mucha diferencia con la PS4», dice el programador tecnológico Yuuki Kawakami. “Guilty Gear Strive funciona a 60 fps, incluso en una PS4 normal, y tiene una carga de procesamiento ligera, por lo que no hicimos ninguna optimización particular para la PS5. Las optimizaciones generalmente se realizan a través de UE4 «.

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Tanto los críticos como los consumidores elogian la serie Guilty Gear por sus llamativos efectos visuales; impresionantes secuencias de animación que harían sonrojar incluso al director de anime más creativo y grandilocuente. Ya sea que se trate de un disparo de seguimiento que acerca los muslos musculosos de la superpoderosa agente secreta Giovanna para aterrizar en su cara mientras se acaricia con el lobo que vive en su hombro (no preguntes), o un rápido chasquido de la cámara en el ojo singular, empujó a través de una bolsa de papel, ese sabio doctor con problemas que Fausto suele ver, prácticamente todas las animaciones de Guilty Gear Strive son hipnóticas. Es impactante. Y todo es intencional.

«Nuestro equipo piensa primero en las imágenes que queremos producir y trabaja con ese fin a través de prueba y error, en lugar de pensar en las características del motor», dice Akira cuando le preguntamos sobre el proceso de encajar este juego en Unreal Engine 4. . «UE4 hizo posible que hiciéramos uso efectivo de varios efectos de cámara».

Arc System Works no tiene miedo de hurgar en las profundidades de su kit de herramientas de desarrollo y modificar manualmente las animaciones y los modelos para obtener los resultados que desea; ya sea modelando y escribiendo un efecto ‘afro’ para todos los personajes (sí, en serio) o esculpiendo sus rostros en una expresión de dolor que surge cuando la silla de ruedas del Dr. Faust los golpea en la espinilla, hay muchos detalles específicos en este juego en el que los desarrolladores, evidentemente, han puesto sus corazones.

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No es ningún secreto que el proceso de desarrollo de Strive ha sido largo y agotador para Arc System Works; El desarrollador se vio tan afectado por la pandemia de Covid-19 en Japón como otros estudios en todo el mundo y, como resultado, Strive se ha retrasado varias veces. Yamanaka Takeshi, productor del juego, dice: “Hemos cambiado nuestro enfoque para incluir un modelo de desarrollo previo y posterior al lanzamiento, incluidos eventos como torneos. ¡Esto hace que sea un largo camino para el personal que está involucrado desde el comienzo de un título! «

¿Lo positivo? Esto les ha dado a los desarrolladores más tiempo para enfocarse en hacer que el juego sea un éxito, y le ha dado al estudio más tiempo para considerar el modelo de juego como servicio que Strive apoyará desde el lanzamiento. «Cuando desarrollamos para la serie Guilty Gear, siempre trabajamos bajo una gran presión», dice Akira. «Esto se debe a que queremos que nuestro título insignia sea el mejor juego posible y que la mayor cantidad de jugadores lo disfruten».

Y, para que sea el juego más exitoso posible, los desarrolladores han implementado algo que los fanáticos han estado pidiendo desde los días de PS4: deshacer el código de red.

Anuncio «Se ha vuelto más difícil [to engineer and implement rollback netcode]”, Dice Takeshi Nazawa, programador principal del juego. “Esta fue la primera vez que trabajamos en retrotraer netcode, y fue todo un desafío. Con los años, y especialmente durante la pandemia, la necesidad de poder brindar una experiencia lo más fluida posible se ha vuelto cada vez más importante. Esto significa que el código de red de reversión es algo muy importante, lo que nos inspiró a esforzarnos más «.

Según todas las cuentas, ha funcionado. En el transcurso de dos betas y una gran cantidad de eventos previos al lanzamiento, Guilty Gear Strive ha sido ampliamente elogiado por su código de red, elogiado como estable, justo y robusto. Tradicionalmente, los juegos de lucha tienden a ceder bajo la presión de un lanzamiento simultáneo en todo el mundo, pero parece que Arc System Works ha hecho todo lo necesario para mantener a sus fanáticos, y a sus desarrolladores, tan felices como sea posible durante lo que de otra manera podría haber sido muy difícil. lanzamiento.

Guilty Gear Strive se lanzará el 11 de junio en PS4, PS5 y Steam.

Fuente – www.gfinityesports.com

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Soy Carmen T. Swanson, una apasionada jugadora y autora a tiempo parcial que contribuye a ConsejosJuegosPro.org. Los videojuegos han sido mi pasión de toda la vida y la he combinado con mis habilidades de escritura para compartir conocimientos, reseñas y consejos con otros jugadores. Con un título en periodismo en mi currículum, fundé un blog de videojuegos que finalmente me llevó a unirme a ConsejosJuegosPro.org. Mi objetivo es hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, y me encanta explorar las últimas tendencias del mundo de los videojuegos. Además de los videojuegos, soy una entusiasta de la naturaleza, una experimentadora culinaria y firme creyente en el equilibrio entre el trabajo y la vida. ¡Acompáñame en la aventura de los videojuegos a través de mis artículos!