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Guía de Final Fantasy XIV: mecánicas de combate, categorías de servicio, áreas de efecto y marcadores

Final Fantasy XIV es un juego complejo lleno de diferentes categorías de combate, mecánicas de lucha y estrategias para afrontar estas peleas. El proceso de aprender una pelea puede ser molesto, por decir lo mínimo, pero seguro que vale la pena después de que logres derrotar a estos enemigos y obtengas el precioso botín en estos desafíos, llamados Deberes.

Sin embargo, dado que familiarizarse con las diversas mecánicas de lucha puede ser abrumador y estresante, pensamos que podría necesitar un poco de ayuda para comprender las muchas mecánicas de lucha y categorías de ataques en las diversas mazmorras, pruebas y redadas en FFXIV.

Categorías de servicio de FFXIV: mazmorras, pruebas e incursiones

Mazmorras FFXIV
Estas son áreas instanciadas llenas de enemigos, con múltiples jefes que deben ser combatidos por un grupo de 4 (Light Party) u 8 jugadores (Full Party). Deben desbloquearse a través de misiones y tienen requisitos de nivel mínimo. Los jugadores por debajo del nivel requerido no pueden ingresar a la mazmorra, y los que están por encima de él tienen su nivel sincronizado con el nivel máximo permitido para la mazmorra.

Ensayos FFXIV
Cada prueba consiste en una pelea de jefe única y muy poderosa que recompensa a los jugadores con la progresión de la historia, fichas o elementos raros de tipo cuando es derrotado. Las Pruebas más tempranas requieren un grupo ligero de 4 jugadores, pero la mayoría de ellos necesita un grupo completo de 8 jugadores. Las Pruebas de alto nivel son versiones más difíciles y enormemente difíciles de estas peleas, que generalmente brindan mejores recompensas.

Incursiones FFXIV
Las incursiones son el final del juego, contenido opcional que plantea los mayores desafíos dentro del juego, generalmente ofreciendo el mejor botín. A diferencia de las otras tareas, las incursiones de nivel más alto tienen limitaciones sobre la cantidad de botín que puedes recibir por semana. Estas limitaciones se eliminan una vez que se publica el nuevo nivel.

  • Incursiones normales
    Las incursiones normales las libran 8 jugadores contra un solo jefe, de manera similar a una prueba, pero cuentan una historia a través de varias peleas, lanzadas en grupos episódicos de 4. Cada incursión normal también tiene un equivalente de mayor dificultad llamado Savage Raid, que crea una nuevo desafío aumentando la dificultad de las peleas y agregando nuevas mecánicas.
  • Incursiones de la Alianza
    24 jugadores luchan contra una secuencia de numerosos jefes y enemigos en una mazmorra a gran escala. Tienen el tema de un tema determinado, como Ivalice o las incursiones de NiER lanzadas más recientemente.

Mecánica de combate FFXIV – AoEs

Ahora que hablamos de las diferentes categorías de Duty, es hora de hablar sobre lo que verás dentro de ellas. Estas mecánicas comienzan como ataques básicos con la mínima variación entre ellos en el juego base, y rápidamente aumentan la dificultad en las siguientes expansiones, convirtiéndose en verdaderos ejercicios de velocidad, reacción y posicionamiento, algo que puede ser una pesadilla si no lo haces. incluso sé qué esperar.

¿Qué es un ataque AoE?

La abreviatura de AoE significa Área de efecto. Como su nombre lo indica, estos ataques cubren un área específica de diferentes maneras, y debes evitarlos tomando diferentes acciones o movimientos dependiendo del AoE al que te enfrentes.

¿Cómo reaccionar ante un AoE?

En pocas palabras, debes mantenerte tranquilo y ser lo más rápido posible. FFXIV introduce los ataques AoE lentamente, por lo que tienes tiempo para aprender las peleas y acostumbrarte a estos ataques cuanto más juegues y practiques. No te castigues si fallas, todos hemos estado allí, puede llevar algún tiempo tener éxito en eso, pero una vez que aprendas cómo proceder en la pelea, será más fácil enfrentarte a otros combates similares y predecir mecánicas. en ellos.

AoE terrestres básicos
Éstas son la encarnación más simple del término «AoE». Es solo un área de efecto delimitada, generalmente circular, que deberá mover para evitar daños o perjuicios. Sabrás cuándo se activa, ya que enfocarte en el enemigo que lo usa te mostrará la barra de lanzamiento.

Donut AoEs
Estos AoE son redondos y siempre tienen un lugar seguro en el centro para que los jugadores intervengan. También es posible esquivarlo moviéndose hacia el rango de lanzamiento, pero generalmente es más fácil simplemente moverse en la zona segura.

AoE secuenciales
Estos vienen en todas las formas y tamaños, uno tras otro en un patrón específico. Por lo general, se superpondrán entre sí a medida que forman un arco o una línea recta a través de la arena.

Persiguiendo AoEs
Muy similar a los AoE secuenciales, estos soltarán AoE siguiendo los movimientos de un jugador específico en lugar de tener un patrón específico. Se recomienda alejarse lo más posible de su grupo.

AoE dirigido
De manera similar a un Chasing AoE, estos apuntarán a los jugadores y los seguirán mientras se mueven y se adhieran al suelo después de una cierta cantidad de tiempo como un solo marcador de AoE, en lugar de múltiples. Esto permite que el jugador objetivo salga del AoE antes de que se apague.

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Mecánica de combate avanzada de FFXIV: acumulaciones, ataduras y varios marcadores.

Estas son mecánicas más complejas y dedicadas que pueden aparecer cuanto más progresas en las tareas del juego. En FFXIV, generalmente tienen un ritmo que es natural a medida que agotas el HP del jefe, con los más complicados en etapas posteriores de la pelea.

Pilas
Las pilas son ataques AoE que dividen el daño entre todos los jugadores, representados por una flecha naranja que aparece sobre el jugador objetivo. Por lo general, requiere que todo el grupo se apile, de lo contrario, el jugador objetivo morirá, pero el contenido posterior mezclará las cosas al tener algunas pilas especiales que requieren que no se apilen con el grupo o con varios conjuntos de marcadores de apilamiento donde el grupo debería dividir en partes iguales.

  • Pilas de línea
    Estos funcionan exactamente como las pilas normales, pero en lugar de un círculo alrededor del jugador, es una línea que dispara desde el jefe a través del objetivo y hasta el final de la arena.

Tethers
Esta es una línea entre un jugador y un enemigo que puede tener una variedad de significados. Para algunos enemigos, esto simplemente significa que apuntarán a ese jugador para su próximo gran ataque. En otros casos, los jugadores pueden robar la atadura interponiéndose en el camino, lo que tendrás que hacer dependiendo de la pelea.

  • Tethers de proximidad
    Al igual que el anterior, este se indica con una correa púrpura que apunta en ambos sentidos desde el medio, lo que indica que este ataque hará más daño cuanto más cerca estés del enemigo.

Cadenas
Esta mecánica le dará a dos jugadores una atadura entre ellos, con la apariencia de una cadena. Esta cadena infligirá daño continuo a ambos jugadores, hasta que huyan el uno del otro, rompiendo así la cadena. La distancia requerida para correr para hacerla desaparecer está determinada por la distancia entre los jugadores cuando recibieron la cadena.

Torres o meteoritos
Son la misma mecánica, la única diferencia es estética. Al menos un jugador deberá permanecer dentro del área del ataque para recibirlo, de lo contrario, todo el grupo sufrirá daños y perjuicios masivos. Si bien no se requiere un rol específico para estar en ellos, algunos de estos golpean lo suficientemente fuerte como para que un tanque sea la opción ideal.

Mirada
Esta mecánica aparece en forma de un marcador de ojo morado sobre el enemigo que está lanzando la habilidad y requiere que los jugadores se alejen de ella para evitar varios perjuicios. A veces, esto irá acompañado de un AoE que indica que los jugadores fuera de él no necesitan darse la vuelta.

Llamarada
Un marcador que muestra tres flechas blancas en forma de triángulo gigante alrededor de uno o ambos tanques que inflige daño a los jugadores objetivo y debe mitigarse o curarse según sea necesario, ya que actúa como un marcador de proximidad para el resto del grupo.

Marcadores de proximidad
Un pequeño círculo naranja que emite un círculo de arco iris pulsante que se extiende desde el centro, y sus colores cambian cuanto más lejos está. Cuanto más cerca están los jugadores, más daño reciben cuando se dispara, y casi siempre resulta fatal si te paras en el mismo centro.

Presa
Este marcador está indicado por un gran orbe rojo y un círculo rojo giratorio sobre la cabeza de un jugador, así como un perjuicio rojo con una cruz en él. Significa que el personaje objetivo será el objetivo de un próximo ataque. A veces, esta desventaja se puede pasar a otros jugadores, lo que permite a los tanques soportar lo peor, pero debes tener cuidado al intercambiarla, ya que puede ser complicado.

  • Ataduras de presa
    Es exactamente como el primero, pero con una correa en su lugar, lo que permite a los jugadores caminar sobre él para tomarlo del objetivo actual.

Piso de hielo
Esta habilidad convierte el piso en hielo, y cualquier acción de movimiento que realices hará que tu personaje se «deslice» en la dirección en la que estás mirando, lo que a menudo hace que los jugadores se deslicen hacia AoE.

Agitador de la tierra
Un área de efecto conal que aparece en forma de terremoto. Los jefes a menudo envían spam a numerosos Earth Shakers a la vez en diferentes jugadores.

Cleaves
Los ataques de Conal frente al enemigo jefe, generalmente se activan sin un aviso o advertencia, y causan daño a todos los objetivos dentro del alcance, no solo al jugador objetivo.

  • Cleaves compartidos
    Al igual que los anteriores, estos infligen un daño masivo que se puede compartir entre los jugadores, generalmente los tanques.

Tankbusters
Este es un golpe masivo en uno de los tanques. A veces requiere que los jugadores usen acciones de rol para mitigar el daño, otras veces viene sin previo aviso y necesitas que los sanadores estén listos.

Derribo / arrastre
Estas son mecánicas que atraen a los jugadores hacia el jefe o los alejan, a menudo acompañados de otros AoE que requieren que los jugadores regresen a sus posiciones anteriores.

Marcha forzada
Obliga a un jugador a moverse en una dirección específica durante unos segundos, generalmente acompañado de una desventaja o un indicador de la dirección en la que se movería.

Mecánica de la prisión
Deja a un jugador indefenso, otros deben romperlos usando diferentes métodos. Debe ser rápido en estos, ya que pueden superponerse con diferentes AoE.

Medidores de jefe
Dependiendo del jefe con el que estés luchando, este indicador puede contar hasta 0 o hasta 100, y una vez que está lleno / vacío, el jefe usa un ataque definitivo que causará un daño masivo, muy a menudo matando a todos. Casi todas las pruebas e incursiones tienen alguna variación de este indicador.

Ataque definitivo
Estos ataques, que se desencadenan por el final (fallido) de un Boss Gauge, suelen aniquilar a todo el grupo, lo que obliga a los jugadores a empezar de nuevo. Para contrarrestar esto, debe ejecutar mecánicas específicas correctamente, lo que significa que el jefe causará menos daño cuanto menos se llene / vacíe el medidor.
En los raros casos en los que no se combina con un Boss Gauge, la habilidad suele ir acompañada de una prueba de DPS para cancelar la habilidad o reducir el daño infligido. A veces, el jefe usará el ataque definitivo en un momento específico de la batalla, y tendrás que contrarrestarlo con habilidades de mitigación de daños como el Limit Break del tanque.

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About author

Soy Carmen T. Swanson, una apasionada jugadora y autora a tiempo parcial que contribuye a ConsejosJuegosPro.org. Los videojuegos han sido mi pasión de toda la vida y la he combinado con mis habilidades de escritura para compartir conocimientos, reseñas y consejos con otros jugadores. Con un título en periodismo en mi currículum, fundé un blog de videojuegos que finalmente me llevó a unirme a ConsejosJuegosPro.org. Mi objetivo es hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, y me encanta explorar las últimas tendencias del mundo de los videojuegos. Además de los videojuegos, soy una entusiasta de la naturaleza, una experimentadora culinaria y firme creyente en el equilibrio entre el trabajo y la vida. ¡Acompáñame en la aventura de los videojuegos a través de mis artículos!